戈林姆八十岁的时候,我在好莱坞的地下广场见过他。他是杰出动画家中最年长的一位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。他过去位马克斯世界性感贝蒂,对此他不仅分文未得,直到享年一百岁去世之时还气愤不已。
我永远不会忘记这个身材高大的挪威籍美国人,坐在金黄色的夕阳下,伸出修长的双臂……说道:“动画
时间与间距,就是一切……奇怪,美国人就时能做到这一点。”

弹力球就彻底说明了这一点。
我们常用弹力球的例子,来展现出动画的许多不同层面。

球一路弹跳着,撞击地面的时候,发出声音,这就是时间。撞击处,也就是球碰到地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。
接着是间距。

球在弧形的减速部分是重叠,快速掉落会相隔更远。这就是间距。间距指代这些群集相距的远近。虽然简单,却很重要。间距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画间距实例十分少见。
所以,我们有:

也就是动画的两项基本要素。
下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。
我们在摄影机下方放一枚硬币,然后在一秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四格。这,就是我们的时间。
我们将画格平均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,同样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。
不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,藉此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。
你可以说动画一门时间的艺术。但是,你更可以说动画就是动作图片。对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。我们还需要间距。我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。
另外,弹力球的例子,也常常用来证实动画的伸缩与伸展。意指当小球落下的时候,伸长,撞击的地面时被压扁。在弧线上升的部分,又回复到原来的样子。
